Компьютерлік өнер

Уикипедия — ашық энциклопедиясынан алынған мәлімет
Навигацияға өту Іздеуге өту

Компьютерлік өнер[өңдеу | қайнарын өңдеу]

Компьютерлік өнер (ағылш. Digital art,Сандық өнер) немесе цифрлық өнер- ақпараттық ( компьютерлік ) технологияларды пайдалануға негізделген медиа-өнердегі бағыт, нәтиже ретінде - цифрлық формадағы өнер туындыларын көруге болады.

Ерекшеліктері[өңдеу | қайнарын өңдеу]

Бұл термин бастапқыда басқа ақпарат құралдарының көмегімен жасалған немесе сканерленген өнер туындыларына қатысты қолданыла алатын болса, ол әрқашан компьютерлік бағдарламалар көмегімен модификацияланған өнер туындыларына қатысты болады.

Қазіргі кезде «компьютерлік графика» ұғымына жаңа ортаға, сандық негізге, бастапқы материалдарға еліктейтін дәстүрлі өнер туындылары да енеді (мысалы, сканерленген немесе сандық фотосурет негізге алынған кезде), немесе бастапқыда компьютерді қолдана отырып жасалған және негізгі қоршаған орта компьютерлік орта болып табылатын өнер туындыларының жаңа түрлері.

Тарих[өңдеу | қайнарын өңдеу]

Компьютерлік өнердің басталуы 1956-1958 жылдаарға келеді, компьютер экранында адамның алғашқы бейнесі , SAGE Әуе қорғаныс жүйесінде(рус. ПВО) пин-ап қызын [1] жасалғаннан басталады [2] . 1960 жылы Десмонд Пол Генри сурет салатын машинаны ойлап тапты, ал 1962 жылы оның машиналық өнері оған даңқ әкелгеннен кейін, Лондондағы Рид галереясында оның жұмыстарының көрмесі ұйымдастырылды. [3] 1960 жылдардың ортасына қарай компьютерлік өнерді құруға қатысқан адамдардың көпшілігі іс жүзінде инженерлер мен ғалымдар болды, өйткені олар тек университеттің ғылыми зертханаларында бар есептеу ресурстарына қол жеткізе алды. Көптеген суретшілер алдын-ала шығармашылық құрал ретінде пайдалану үшін жаңа есептеу технологияларын зерттей бастады. 1962 жылдың жазында А.Майкл Нолл Мюррей Хиллдегі Bell Laboratories сандық компьютерін визуалды өрнектерді көркемдік мақсатта жасау үшін бағдарламалады. [4] Оның кейінгі компьютерлік модельдері Пьет Мондриан мен Бриджит Райлидің картиналарына еліктеп, классикаға айналды [5] . Нолл бұл үлгілерді 1960 жылдардың ортасында эстетикалық талғамдарды зерттеу үшін де қолданды.

Алғашқы екі компьютерлік сурет көрмесі 1965 жылы: Generative Computergrafik, ақпанда, Штутгарт технология мектебінде және Computer-Generated Pictures, сәуірде Нью-Йорктегі Howard Wise галереясында өтті. Штутгарт көрмесінде Георгий Нистің жұмыстары ұсынылды; Нью-Йорк көрмесінде Бела Илеш пен А.Майкл Ноллдың « Нью-Йорк Таймс » [6] . Үшінші көрме Штутгарта Wendelin Needlich галереясында 1965 жылы, қараша айында ашылған, ол жерде Фридер Наке және Георг Нисаның жұмыстары ұсынылды. Моэн Мейсонның аналогты компьютерлік өнері, Ноллдың цифрлық компьютерлік өнерімен бірге, 1965 жылдың аяғында Лас-Вегаста өткен AFIPS күзгі бірлескен компьютерлік конференциясында көрмеге қойылды.

1968 жылы Лондонда Заманауи Өнер Институтында компьютерлік өнердің ең ықпалды көрмелерінің бірі - кибернетикалық интуиция ұйымдастырылды. Көрмеге көбінесе алғашқы сандық суретшілер болып саналатындардың көпшілігі ұсынылды: Нам Джун Пайк, Фридер Нейк, Лесли Мезей, Георг Ниса, А. Майкл Нолл, Джон Уитни және Чарльз Чури [7] . Бір жылдан кейін Лондонда Компьютерлік өнер қоғамы құрылды.

1968 жылдың тамызында « кибернетикалық интуиция » ашылған кезде, Загребте «компьютерлер және визуалды зерттеулер» деп аталатын симпозиуым өткен болатын [8] . Ол нақты, кинетикалық және конструктивті өнер, сондай-ақ оп-арт және концептуалды өнер сияқты жаңа бағыттардағы еуропалық суретшілерін біріктірді.

1970 жылы Кэтрин Нэш пен Ричард Уильямс суретшілерге арналған ART 1 компьютерлік бағдарламасын шығарды [9] .

Xerox Palo Alto зерттеу орталығы (PARC) алғашқы графикалық интерфейсті 1970 жылдары жасады. Бірінші Macintosh компьютері 1984 жылы шығарылды, содан бері графикалық интерфейс танымал болды. Көптеген графикалық дизайнерлер оның әлеуетін шығармашылық құрал ретінде тез қабылдады.

1985 жылы шілдеде Энди Уорхол Линкольн орталығында Commodore Amiga компьютерімен жасалған цифрлық өнер туындысын көпшіліктің назарына ұсынды. Дебби Гарридің бейнесі бейнекамерамен монохромды түрде түсіріліп, ProPaint графикалық бағдарламалық жасақтамасында цифрланған. Уорхол кескінді ағынмен толтыруды пайдаланып, түс қосу арқылы манипуляция жасады [10] .

2007 жылы украиналық медиа суретші Степан Рябченко компьютерлік вирустардың виртуалды мәнін елестетіп, оларға форма мен бейне берді. [11] [12]

Шығару құрылғылары[өңдеу | қайнарын өңдеу]

Ерте басып шығару технологиялары негізгі баспа көшірмесін жасау үшін қалам мен сия плоттерлерін қолданатын машиналармен ғана шектелді. 1960 жылдардың басында Stromberg Carlson SC-4020 микрофильм принтері Bell Laboratories- те 35 мм микрофильмде цифрлық компьютерлік өнер мен анимация үшін плоттер ретінде қолданылды. Қимылсыз суреттер катодты-сәулелік түтіктің беткі қабатынан табылды және автоматты түрде суретке түсірілді. Компьютерлік анимациялық фильм жасау үшін бірнеше суреттер сериясы салынды, алдымен 35 мм пленкада, содан кейін 16 мм пленкада, өйткені кейінірек принтерге 16 мм камера қосылды.

1970 жылдары нүктелік матрицалық принтер қолданылды (ол жазу машинаға қатты ұқсайтын) әр түрлі қаріптер мен ерікті графиканы шығару үшін қолданылды. Алғашқы анимациялар қағаз бетіне барлық кадрларды дәйекті түрде қолдану және проекциялау үшін қозғалысты 16 мм пленкаға беру арқылы жасалған. 1970-80 ж.ж. көп жағдайда матрицалық принтерлер, ал микрофильм плоттерлері ерте анимациялар жасау үшін қолданылған [13] .

Уақыт өте келе персоналды компьютерлер саны көбейіп, 1976 жылы сиялы принтер ойлап табылды. Қазіргі уақытта сиялы принтер күнделікті сандық басып шығарудың ең арзан және жан-жақты нұсқасы болып табылады. Растрлық кескінді өңдеу әдетте принтердің осы түріне енеді немесе компьютер үшін бағдарламалық жасақтама пакеті түрінде жеткізіледі; бұл жоғары сапалы өнімге қол жеткізу үшін қажет. Негізгі сиялы құрылғыларда растрлық картаны тану функциясы жоқ. Керісінше, олар суреттерді растрлеу үшін графикалық бағдарламалық жасақтамаға сүйенеді. Бүгінгі таңда шығарылатын тағы бір құрылғы - бұл лазерлік принтер, ол сиялы принтерден әлде қайда қымбат [14] .

Графикалық бағдарламалық жасақтама[өңдеу | қайнарын өңдеу]

1982 жылы құрылған Adobe Systems компаниясы PostScript тілі мен цифрлы қаріптерді жасады, соның арқасында сурет салу және суреттермен жұмыс жасау бағдарламалық жасақтамасы танымал болды. 1987 жылы енгізілген Безье қисығына негізделген Adobe Illustrator векторлық сурет бағдарламасы және 1990 жылы ағайынды Томас пен Джон Нолл жазған Adobe Photoshop бағдарламасы Macintosh компьютерлерінде [15] және 1993 жылға дейін DOS / Windows платформаларында құрастырылды .

Бағдарлама арқылы жасалған суреттер[өңдеу | қайнарын өңдеу]

Роботтың кескіндемесі - бұл бағдарламамен жазылған көркем шығарма. Оның машиналарды қолданатын бейнелеу өнерінің офсеттік басып шығару және сиямен басып шығару сияқты басқа түрлерінен айырмашылығы, соңғысы технологияның көмегімен суретшінің нақты күш-жігерімен жасалады. Роботтардың көптеген суреттерін суретші салған суреттерден айырмашылығы жоқ.

Алғашқы робот суретшілерінің бірі - 1970 жылдардың ортасында Калифорния университетінің профессоры Гарольд Коэн жасаған жасанды интеллект / суретші Аарон. Осы саладағы тағы бір ізашар Кен Голдберг, ол 1992 жылы 11 'x 11' өлшемі бар кенепте картиналар жасайтын кескіндеме машинасын ойлап тапты. Онда көптеген басқа робот суретшілері бар, бірақ олардың ешқайсысы қазіргі уақытта жаппай өндірісте жоқ.

Нейрондық желілерді пайдалану[өңдеу | қайнарын өңдеу]

Фотореалистикалық емес рендеринг (суреттерді автоматты түрде стильдендірілген өнерге айналдыру үшін компьютерлерді қолдану) 1990 жылдардан бастап зерттеу нысаны болды. 2015 шамасында өнер туындысының стилін фотосуретке немесе басқа мақсатты кескінге ауыстыру үшін конволюциялық нейрондық желілерді қолдану мүмкіндігі болды [16] . Стильді берудің бір әдісі VGG немесе ResNet сияқты құрылымды қолдануды көздейді, бұл өнер туындысының стилін статистикалық визуалды мәліметтерге бөледі. Мақсатты фотосурет кейіннен осы статистикаға сәйкес өзгертіледі. Бұл әдісті келесі қосымшалар қолданады: Prisma [17], Facebook Caffe2Go style transfer [18], Mit'S Nightmare Machine [19] және DeepArt [20] .

Компьютерлік өнер түрлері[өңдеу | қайнарын өңдеу]

Сандық өнердің ізашарлары[өңдеу | қайнарын өңдеу]

Manfred Mohr[өңдеу | қайнарын өңдеу]

Сандық поэзияның ізашарлары[өңдеу | қайнарын өңдеу]

Сондай-ақ қараңыз[өңдеу | қайнарын өңдеу]

iPhuck 10

Дереккөздер[өңдеу | қайнарын өңдеу]

  1. Boobs not bombs: The first ever computer art was made possible by the Cold War… & it was a girly pic. DangerousMinds (25 қаңтар 2013). Тексерілді, 25 мамыр 2020.
  2. Benj Edwards The Never-Before-Told Story of the World's First Computer Art (It's a Sexy Dame)  (ағыл.). The Atlantic (24 January 2013). Тексерілді, 25 мамыр 2020.
  3. Digital Media webmaster@vam ac uk Victoria and Albert Museum Computer art at the V&A  (ағыл.). www.vam.ac.uk (26 May 2011). Тексерілді, 25 мамыр 2020.
  4. {{{тақырыбы}}}.
  5. Dietrich, Frank (1986). "Visual Intelligence: The First Decade of Computer Art". Leonardo. pp. 159–169.
  6. Preston, Stuart, “Art ex Machina,” The New York Times, Sunday, April 18, 1965, p. X23.
  7. Raimes, Jonathan. (2006 ) The Digital Canvas, Abrams. ISBN 978-0-8109-9236-8
  8. Wayback Machine. web.archive.org (13 тамыз 2015). Тексерілді, 25 мамыр 2020.
  9. Nash, Katherine; Richard H. Williams (October 1970). "Computer Program for Artists: ART I". Leonardo. The MIT Press. 3 (4): 439–442.
  10. Jeremy Reimer A history of the Amiga, part 4: Enter Commodore  (ағыл.). Ars Technica (22 October 2007). Тексерілді, 25 мамыр 2020.
  11. Смотрите: Серия работ “Компьютерные вирусы” Степана Рябченко  (орыс.). officiel-online.com. Тексерілді, 15 маусым 2020.
  12. Цвет Чернобыля в работе украинского художника Степана Рябченко  (орыс.). ArtsLooker (26 апреля 2020). Тексерілді, 15 маусым 2020.
  13. Dietrich, Frank (1986). "Visual Intelligence: The First Decade of Computer Art". Leonardo. pp. 159–169.
  14. Raimes, Jonathan. (2006 ) The Digital Canvas, Abrams. ISBN 978-0-8109-9236-8
  15. Үлгі қатесі: қара {{Кітап}}
  16. Gatys, Leon A.; Ecker, Alexander S.; Bethge, Matthias (2015). "A Neural Algorithm of Artistic Style"
  17. Why everyone is crazy for Prisma, the app that turns photos into works of art (14 шілде 2016). Тексерілді 29 мамырдың 2020.
  18. Victoria Turk Facebook’s tech boss on how AI will transform how we interact  (ағыл.). New Scientist. Тексерілді, 29 мамыр 2020.
  19. Dave Gershgorn MIT is using AI to create pure horror  (ағыл.). Quartz. Тексерілді, 29 мамыр 2020.
  20. Gabriel Nicholas We’re About to See A.I.-Assisted Art Everywhere  (ағыл.). Slate Magazine (11 December 2017). Тексерілді, 29 мамыр 2020.

Сілтемелер[өңдеу | қайнарын өңдеу]

Библиография[өңдеу | қайнарын өңдеу]

  • Christiane Paul. Сандық өнер. - Лондон: Темза және Хадсон, 2006. - ISBN 0-500-20367-9 .
  • Катерина Давинио, Tecno-Poesia e realtà virtuali / Техно-поэзия және виртуалды шындық, эссе (итальян / ағылшын), Мантова, Сомти 2002. ISBN 88-88091-85-8
  • Оливер Грау (2003) Виртуалды өнер: Елестен иммерсияға дейін (Леонардо кітап сериясы). Кембридж / Массачусетс: MIT-Press.
  • Джеймс Фур Уокер (2006) Сандық өзенді кескіндеу: Суретші компьютерді сүюді қалай үйренді, Прентис-Холл (АҚШ). ISBN 0-13-173902-6
  • Брюс Уэндс (2006). Сандық дәуір өнері, Лондон: Темза және Хадсон. ISBN 0-500-23817-0 .
  • Моника Флейшман, Ульрике Рейнхард. Digitale Transformationen. Medienkunst als Schnittstelle von Kunst, Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft. whois, Heidelberg 2004, ISBN 3-934013-38-4 . ( Ақпарат Мұрағатталған 31 мамырдың 2016 жылы. )
  • Қасқыр Lieser. Сандық өнер. HF Ullmann Publishing, Deutschland 2009, ISBN 978-3-8331-5344-0 .
  • Эрнест Эдмондс, Эндрю Мартин, Сандра Паулетто. Сандық өнердегі аудио-визуалды интерфейстер. In: Австралиядағы компьютерлік білім беру конференциясы; Том. 74. Компьютерлік ойын-сауық технологиясының жетістіктері туралы 2004 жылғы ACM SIGCHI Халықаралық конференциясының материалдары. Сингапур 2004 ж., ISBN 1-58113-882-2 . ( Ақпарат ).
  • Грег Тернер, Эрнест Эдмондс. Цифрлық өнерді қолдайтын технологиялық ортаға қарай. In: Viller & Wyeth (Hrsg.) ): OzCHI2003 материалдары: өзара әрекеттесудің жаңа бағыттары, ақпараттық орталар, медиа және технологиялар. 26-28 қараша 2003 ж. Брисбен, Австралия. ( Онлайн )
  • Линда Кэнди. Интерактивті цифрлық өнердегі бірлескен шығармашылық, сананы қайта құру. In: CAiiA-STAR төртінші Халықаралық ғылыми-зерттеу конференциясы, 2-4 тамыз 2002 ж. Перт 2002 ж. Желіде Мұрағатталған 1 желтоқсанның 2016 жылы.
  • Лев Манович. Сандық өнердегі он негізгі мәтін: 1970-2000 жж. In: Leonardo, Band 35, Nummer 5, MIT Press 2002, S. 567-569. ( Ақпарат )
  • Джозеф Налвен, Дж.Д. Джарвис. Going Digital: Сандық суретшілердің тәжірибесі мен көзқарасы. Томпсон курсының технологиясы, 2005 ж., ISBN 1-59200-918-2 .
  • Ерохин С.В. Сандық компьютерлік өнер. - Алетея, 2011 ж. - 192 бастап. - ISBN 978-5-91419-454-0 .
  • Ерохин С.В. Сандық өнер эстетикасы. - Aletheia, 2010. 432 бастап. - ISBN 978-5-91419-426-7 .
  • Деникин А. А. Сандық фотография және қазіргі заманғы өнер . - М .: «Нестор-Тарих», 2016 ж. 224 бастап. - ISBN 978-5-4469-0842-4 .